화면 구성은 아래와 같습니다.

 

화면의 각 구성요소

1. 서버 연결상태 출력 (UI-Text)

2. 유저 아이디 입력 (UI-Input Field)

3. 아이디 입력 후 사용할 접속 버튼 (UI-Button)

계층

위에서 설명한 ID(Input Field), Login(Button), ConnectionStatus(Text)

그리고 로그인 화면 작업을 담당할 LobbyManager(Empty) 입니다.

 

LobbyManager 코드

LobbyManager.cs 스크립트는 다음과 같습니다.

C# 스크립트 생성 후 LobbyManager.cs 로 만들고, Empty object인 Lobby Manager에 추가하고, 다음과 같이 드래그앤 드롭 합니다.

Login Btn은 접속 버튼, IDtext는 Input Field의 Text, Connection Status는 접속 상태 출력 Text입니다.

마찬가지로, 접속 버튼이 눌러졌을때 실행할 메소드를 LobbyManager의 Connect()로 설정합니다.

소스코드를 각 부분별로 설명하자면,

LobbyManager는 MonoBehaviorPunCallbacks 를 상속받습니다.

Start 메소드는 시작과 동시에 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); 메소드를 이용해 Photon 서버와 연결하며,

연결하는 동안 loginBtn.interactoable = false; 로 접속 버튼을 누르지 못하게 하고 연결상태를 출력합니다.

Connect 메소드는 접속 버튼을 누르면 실행할 메소드로, ID를 입력하지 않았다면 아무 반응을 하지 않습니다. ID를 입력해달라는 메세지를 띄우셔도 좋습니다. ID를 입력했다면 PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = IDtext.text; 코드를 통해 해당 로컬플레이어의 닉네임(ID)을 입력한 텍스트로 저장합니다.

그 후 Start 메소드에서 성공적으로 Photon 서버와 연결되었다면 PhotonNetwork.JoinRandomRoom() 메소드를 통해 채팅할 방에 입장하며, Start 메소드에서 Photon 서버와 연결이 되지 않았다면 재접속을 시도합니다.

OnConnectedToMaster 메소드는 Photon 서버(Master서버)와 연결되면 실행되는 메소드로, 접속 버튼을 사용 가능케 하며 연결 상태를 온라인으로 바꿉니다.

OnDisconnected 메소드는 Photon 서버와 연결이 끊겼을 경우 접속 버튼을 다시 사용 불가능하게 하며 연결 상태를 오프라인으로 바꿔 출력합니다. 그 후 서버와 재접속을 시도합니다.

OnJoinRandomFailed 메소드는 Connect 메소드에서 JoinRandomRoom 메소드를 실행했으나 방에 들어가지 못한 경우 실행되는 메소드로, 적합한 방이 없으면 PhotonNetwork.CreateRoom을 이용해 새 방을 만듭니다. 여기서 CreateRoom의 첫번째 인자는 방의 이름, 두번째 인자는 방의 옵션입니다. 여기선 방의 최대 인원을 4로 설정했습니다. (참고로 MaxPlayers = 0으로 하면 인원 제한을 없앨 수 있습니다.)

OnJoinedRoom 메소드는 방에 성공적으로 입장했을 경우 실행되는 메소드로, 씬을 Main(채팅을 진행할 씬)으로 옮깁니다. SceneManager.LoadScene()과 달리 PhotonNetwork.LoadLevel() 메소드를 사용한 이유는 네트워크의 정보를 그대로 가져가기 위함입니다.

 

완성된 로그인 씬입니다. ID를 입력하지 않고 접속버튼을 누르면 반응이 없으며, ID 입력후 접속에 성공하면 Main 씬으로 갑니다.

 

더보기 버튼을 누르시면 복사 가능한 전체 코드를 보실 수 있습니다

더보기

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;

public class LobbyManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    public Button loginBtn;
    public Text IDtext;
    public Text ConnectionStatus;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
        loginBtn.interactable = false;
        ConnectionStatus.text = "Connecting to Master Server...";
    }


    public void Connect()
    {
        if (IDtext.text.Equals(""))
        {
            return;
        }
        else
        {
            PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName = IDtext.text;
            loginBtn.interactable = false;
            if (PhotonNetwork.IsConnected)
            {
                ConnectionStatus.text = "connecting to room...";
                PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
            }
            else
            {
                ConnectionStatus.text = "Offline : failed to connect.\nreconnecting...";
                PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
            }

        }

    }
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        loginBtn.interactable = true;
        ConnectionStatus.text = "Online : connected to master server";
    }
    public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
    {
        loginBtn.interactable = false;
        ConnectionStatus.text = "Offline : failed to connect.\nreconnecting...";
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
    }
    public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
    {
        ConnectionStatus.text = "No empty room. creating new room...";
        PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = 4 });
    }
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        ConnectionStatus.text = "Success to join room";
        PhotonNetwork.LoadLevel("Main");
    }
}

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